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宽带内容酣战不止

发布时间:2021-01-20 07:38:21 阅读: 来源:衬塑设备厂家

互联星空与SP联动

进入2005年,宽带娱乐市场状况再度更新。中国电信互联星空主办的首届“弹指啸风云,群星耀九州”休闲游戏大赛(h ttp://d s.ch in avn e t.com)自2004年12月27日正式开赛以来,每天的平均报名人数在85万人以上。休闲游戏大赛的热潮携宽带市场爆炸发展之势迅速铺开。

刚刚迈过的2004年,宽带毫无争议地成为市场的最大热点之一。配合宽带接入价格的不断下调,宽带用户数量快速增长。以CNNIC 2004上半年的统计数据为例,截止到2004年6月底,我国宽带用户发展的增幅为217%,用户数量达3110万人,比一年前增长2130万人。2004年的宽带市场,火了运营商、SP,造就了网络游戏的神话,也催生了家庭宽带新热点———宽带娱乐。

有人将2004年称为娱乐通信年。通信与娱乐的结合,为宽带的快速发展推波助澜。而CNNIC公布的一项数据显示,“休闲娱乐”成为家庭上网用户继“获取信息”之后的第二大目的,用户平均每周上网玩网络游戏的时间达到11.7小时。而2004年宽带发展的另一个特点是,家庭宽带已经逐步代替网吧,成为用户上网的主要方式。

互联星空结合一年多的商用经验,不失时机地推出了此次以棋牌类游戏为主的休闲游戏大赛,正切中了市场的热点。首先,家庭宽带用户的消费能力,普遍高于网吧宽带的用户。事实上,许多网络游戏厂商已经开始把目光从网吧转向了家庭宽带市场,有些公司更明确提出了“网络游戏家庭化”的概念,市场普遍认为,2005年家庭用户将成为中国网游下一个主要争夺点;其次,家庭宽带用户对棋牌类游戏的热衷远远高于网络游戏。互联星空与腾讯QQ游戏、联众游戏、中国游戏中心、边峰游戏4家国内著名SP联合推出的大赛,将注意力聚焦于快速增长的家庭宽带用户群体,瞄准的正是宽带娱乐的家庭化。

“2004年是宽带行业比较重要的转折点,产业发展已经度过了扩张期。”赛迪顾问分析师这样评价2004年的宽带市场。大运营商的介入,使得宽带市场的工作重心正在从技术建设转向内容建设。在用户需求的推动下,内容与应用的建设被重点关注。

在过去一年中,价格仍然是宽带市场竞争的主要筹码。G a r tn e r电信分析师曾表示:“中国的宽带月租价在全世界范

围内都是最低的。”这样的价格,很难保证服务的质量与内容的提供。而且,内容的匮乏也不可避免地阻碍了宽带的发展,宽带运营商圈地圈出的不是真正的利润,而是接入用户的数量。在经过了圈地阶段之后,宽带运营不可避免地进入到第二轮的应用阶段。对宽带运营商来说,内容理所当然地成为竞争的焦点,运营商的品牌确立也会更多地来自于内容的构建而非其他。互联星空这个以应用为基础的宽带平台的搭建与完善,大大加速了宽带内容的发展。

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